از کلاس تا صنعت؛پارک و دانشگاه علم و فرهنگ در مسیر طراحی زیست‌بوم آموزش و بازی‌سازی


دومین نشست تخصصی بررسی راه‌اندازی رشته بازی‌های رایانه‌ای در دانشگاه علم و فرهنگ، با تمرکز بر طراحی محتوای آموزشی، تربیت مدرس، شکل‌گیری تیم‌های میان‌رشته‌ای و ایجاد مسیر ارتباط دانشجویان با شرکت‌ها و فعالان صنعت بازی برگزار شد.

به گزارش روابط عمومی پارک ملی علوم و فناوری‌های نرم و صنایع فرهنگی، دومین نشست تخصصی بررسی راه‌اندازی رشته بازی‌های رایانه‌ای در دانشگاه علم و فرهنگ، در ادامه مباحث و تصمیم‌های مطرح‌شده در نشست نخست و با حضور نمایندگان دانشگاه، پارک ملی علوم و فناوری‌های نرم و صنایع فرهنگی، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و مجموعه‌های مرتبط با حوزه کتاب و صنایع فرهنگی برگزار شد.

در این نشست، دکتر ابراهیم نبیونی، معاون فناوری پارک ملی علوم و فناوری‌های نرم و صنایع فرهنگی؛ دکترمحمدرضا نامداری رئیس دانشکده هنر و معماری دانشگاه علم و فرهنگ؛ دکتر فواد نجم‌الدین عضو هیئت علمی دانشکده هنر و معماری؛ دکتر محمدجواد شایگان‌فرد، عضو هیئت علمی دانشکده هوش مصنوعی و کامپیوتر دانشگاه علم و فرهنگ؛ مهندس محمد حاجی‌میرزایی رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ دکتر مظاهر بابایی معاون خانه کتاب و ادبیات ایران و جمعی از معاونان، مدیران و کارشناسان مجموعه‌های مرتبط حضور داشتند.

محور این نشست، صرفاً بررسی راه‌اندازی یک رشته دانشگاهی نبود؛ بلکه حاضران تلاش کردند تصویری از یک مسیر کامل را ترسیم کنند؛ مسیری که از آموزش و تربیت نیروی متخصص آغاز شود، به پروژه و تجربه حرفه‌ای برسد و در نهایت بتواند دانشجو را به شرکت، محصول و بازار متصل کند.

بازی‌سازی؛ رشته‌ای که یک دانشکده به‌تنهایی از عهده آن برنمی‌آید

یکی از مهم‌ترین مباحث نشست، ماهیت میان‌رشته‌ای بازی‌سازی بود. بازی رایانه‌ای محصول یک تخصص منفرد نیست؛ برنامه‌نویسی و هوش مصنوعی در کنار طراحی بازی، انیمیشن، طراحی کاراکتر و مرحله، روایت، هنر، مطالعات فرهنگی، مدیریت و اقتصاد محصول قرار می‌گیرند.

بر همین اساس، در این نشست تأکید شد؛ طراحی ساختار آموزشی رشته باید با نگاه میان‌رشته‌ای انجام شود و پیش از تعیین دانشکده اصلی مجری، سرفصل‌های رشته از دو منظر فنی و هنری مورد بررسی قرار گیرد.

در این مدل، دانشکده هنر و معماری و دانشکده هوش مصنوعی و کامپیوتر دانشگاه علم و فرهنگ می‌توانند دو محور اصلی این رشته باشند و ظرفیت سایر دانشکده‌ها و رشته‌های دانشگاه نیز در بخش‌های مکمل مورد استفاده قرار گیرد.

این رویکرد، یکی از نقاط قوت دانشگاه علم و فرهنگ برای ورود به حوزه آموزش بازی‌سازی است؛ زیرا ظرفیت آموزشی این دانشگاه تنها به یک حوزه تخصصی محدود نیست و امکان شکل‌گیری تیم‌های دانشجویی متشکل از دانشجویان هنر، فناوری، مدیریت و علوم انسانی را فراهم می‌کند.

پارک می‌تواند حلقه اتصال دانشگاه و صنعت باشد

دکتر ابراهیم نبیونی معاون فناوری پارک ملی علوم و فناوری‌های نرم و صنایع فرهنگی، در این نشست بر استفاده از ظرفیت‌های پارک برای ایجاد ارتباط میان آموزش دانشگاهی و نیازهای واقعی صنعت تأکید کرد.

وی با اشاره به ظرفیت شرکت‌های فعال، مراکز رشد و مجموعه‌های فناور و خلاق مستقر در پارک، بر ضرورت ایجاد مسیرهایی برای حضور دانشجویان در فضای واقعی کسب‌وکار تأکید کرد.

بر اساس مباحث مطرح‌شده، ایجاد فرصت‌های کارآموزی، تعریف پروژه‌های مشترک، انتقال تجربه از فعالان صنعت و استفاده از ظرفیت شرکت‌های تخصصی می‌تواند بخشی از این مسیر باشد.

این نگاه، نقش پارک را از یک مجموعه پشتیبان به یک حلقه واسط میان دانشگاه، شرکت‌های فناور و بازار نزدیک می‌کند؛ حلقه‌ای که می‌تواند ظرفیت علمی دانشگاه را به نیاز واقعی صنعت متصل کند.

دانشگاه؛ از ظرفیت ۱۰ هزار دانشجو تا شکل‌گیری تیم‌های واقعی

یکی از ظرفیت‌های مورد توجه در این نشست، جمعیت حدود ۱۰ هزار نفری دانشجویان دانشگاه علم و فرهنگ بود؛ ظرفیتی که می‌تواند زمینه تشکیل تیم‌های واقعی بازی‌سازی را در داخل دانشگاه فراهم کند.

در چنین مدلی، دانشجوی هنر می‌تواند مسئولیت طراحی و تولید هنری را برعهده بگیرد، دانشجوی هوش مصنوعی و کامپیوتر بخش فنی را پیش ببرد و دانشجویان مدیریت، MBA، صنایع، حسابداری و روان‌شناسی در حوزه‌هایی مانند مدیریت پروژه، کسب‌وکار، اقتصاد محصول و شناخت مخاطب مشارکت کنند.

نتیجه چنین رویکردی، می‌تواند فراتر از یک پروژه درسی باشد؛ دانشجو می‌تواند پیش از فارغ‌التحصیلی، تجربه کار در یک تیم چندتخصصی و تولید یک محصول واقعی را به دست آورد.

هدف، تربیت نیروی آماده ورود به بازار است

دکتر فواد نجم‌الدین عضو هیئت علمی دانشکده هنر و معماری دانشگاه علم و فرهنگ، با تأکید بر ضرورت فاصله گرفتن آموزش از مدل صرفاً مدرک‌محور، مهارت‌آموزی و آمادگی برای بازار کار را از الزامات رشته جدید دانست.

در این نشست تأکید شد؛ هدف از راه‌اندازی رشته بازی‌های رایانه‌ای نباید صرفاً افزایش تعداد فارغ‌التحصیلان باشد؛ بلکه دانشجو باید در پایان دوره، توانایی حل مسئله، کار تیمی و مشارکت در پروژه‌های واقعی صنعت را داشته باشد.

تغییرات سریع فناوری، به‌ویژه توسعه کاربردهای هوش مصنوعی در حوزه‌هایی مانند تولید محتوای تصویری و انیمیشن، ضرورت بازنگری مستمر محتوای آموزشی را نیز دوچندان کرده است.

از همین رو، طراحی رشته باید به گونه‌ای باشد که علاوه بر پاسخ‌گویی به نیازهای فعلی، ظرفیت تطبیق با تحولات آینده صنعت را نیز داشته باشد.

رشته بدون محتوای آموزشی منسجم شکل نمی‌گیرد

دکتر محمدجواد شایگان‌فرد، عضو هیئت علمی دانشکده هوش مصنوعی و کامپیوتر دانشگاه علم و فرهنگ، تدوین منابع و محتوای آموزشی را یکی از اقدامات اساسی پیش از آغاز فعالیت رشته دانست.

در این نشست پیشنهاد شد؛ کارگروه مشترک، محتوای آموزشی سال نخست را مشخص کند و برای هر درس، منابع مناسب از جمله کتاب، پروژه، ویدئو و سایر ابزارهای کمک‌آموزشی را تعیین کند.

این موضوع از آن جهت اهمیت دارد که راه‌اندازی یک رشته جدید تنها با طی مراحل اداری و اخذ مجوز محقق نمی‌شود؛ کیفیت واقعی رشته از نخستین کلاس، نخستین پروژه و نخستین تجربه عملی دانشجو شکل می‌گیرد.

دانشجو باید زبان مشترک تیم بازی‌سازی را یاد بگیرد

حاجی‌میرزایی رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز در این نشست بر ماهیت میان‌رشته‌ای آموزش بازی‌سازی و ضرورت آشنایی دانشجویان با بخش‌های مختلف این صنعت تأکید کرد.

بر اساس رویکرد مطرح‌شده، دانشجوی دوره کارشناسی باید شناختی کاربردی از حوزه‌هایی مانند برنامه‌نویسی، طراحی بازی، طراحی مرحله، انیمیشن، طراحی کاراکتر، ژانرهای بازی و ابعاد فرهنگی این صنعت به دست آورد و در ادامه، امکان تخصصی‌تر شدن در یک حوزه مشخص را پیدا کند.

این مدل می‌تواند به ایجاد زبان مشترک میان اعضای تیم‌های بازی‌سازی کمک کند؛ چراکه در تولید یک بازی، برنامه‌نویس، طراح، هنرمند و مدیر محصول باید بتوانند مسئله مشترک را درک کرده و در یک فرآیند واحد با یکدیگر همکاری کنند.

تربیت مدرس؛ حلقه‌ای که باید هم‌زمان با طراحی رشته شکل بگیرد

یکی دیگر از محورهای مهم نشست، تربیت مدرس بود.حاضران پیشنهاد کردند برای اعضای هیئت علمی رشته‌های مرتبط که تجربه تخصصی کافی در صنعت بازی ندارند، دوره‌های آموزشی و تربیت مدرس طراحی شود.

همچنین برگزاری دوره‌های تخصصی برای شناسایی و تربیت مربیان مستعد مورد توجه قرار گرفت؛ ظرفیتی که در صورت تحقق می‌تواند دامنه آموزش بازی‌سازی را در آینده به دانشگاه‌ها و مراکز آموزشی دیگر نیز گسترش دهد.

در این نگاه، دانشگاه علم و فرهنگ تنها می‌تواند محل تربیت دانشجو نباشد، بلکه امکان تبدیل شدن به یکی از پایگاه‌های تولید محتوای آموزشی و تربیت مدرس در حوزه بازی‌سازی را نیز خواهد داشت.

از کلاس درس تا شرکت بازی‌سازی

یکی از نقاط تمرکز نشست دوم، ایجاد ارتباط واقعی میان دانشجو و صنعت بود.استفاده از ظرفیت مراکز رشد، شرکت‌های فعال و تیم‌های تخصصی برای ایجاد فرصت‌های کارآموزی، تعریف پروژه‌های واقعی و انتقال تجربه از مهم‌ترین پیشنهادهای مطرح‌شده در این زمینه بود.

همچنین امکان استفاده از ظرفیت شرکت‌های فعال برای امریه دانشجویی مورد بررسی قرار گرفت.در صورت شکل‌گیری این ارتباط، پروژه دانشجویی می‌تواند از یک تکلیف دانشگاهی فراتر رود و به نمونه اولیه یک محصول، پروژه قابل توسعه یا حتی هسته اولیه یک کسب‌وکار تبدیل شود.

دانشگاه، محل تجمع بازی‌سازان می‌شود؟

در کنار طراحی رشته، برگزاری رویدادهای تخصصی نیز در این نشست مورد توجه قرار گرفت. برگزاری دورهمی‌های بازی‌سازان، مسابقات بازی‌سازی، نشست‌های تخصصی، برنامه‌های انتقال تجربه و رویدادهای استارت‌آپی می‌تواند پیش از آغاز رسمی رشته، زمینه شکل‌گیری جامعه دانشجویی فعال در حوزه بازی را فراهم کند.

در این مدل، دانشگاه علم و فرهنگ می‌تواند بستری برای ملاقات دانشجویان رشته‌های مختلف، تشکیل تیم، آزمون ایده و ارتباط مستقیم با فعالان حرفه‌ای صنعت باشد و ظرفیت پارک نیز در بخش‌هایی مانند شبکه‌سازی، منتورینگ و توسعه کسب‌وکار مورد استفاده قرار گیرد.

از کتاب تا بازی؛ ظرفیت صنایع فرهنگی در تولید محتوای تعاملی

حضور دکتر مظاهر بابایی، معاون خانه کتاب و ادبیات ایران در این نشست، یکی دیگر از ابعاد میان‌رشته‌ای این همکاری را مورد توجه قرار داد.

استفاده از ظرفیت کتاب و ادبیات برای تولید محتوای بازی و تبدیل داستان‌ها و آثار فرهنگی به سناریو و محصولات تعاملی، از جمله ایده‌هایی بود که در این نشست مطرح شد.این ظرفیت می‌تواند ارتباط میان صنعت بازی و صنایع فرهنگی را تقویت کند و مسیر تازه‌ای برای تبدیل محتوای فرهنگی به محصولات خلاق و تعاملی ایجاد کند.

بازار بزرگ، سهم کوچک تولید داخلی

در بخش دیگری از نشست، ابعاد اقتصادی صنعت بازی مورد توجه قرار گرفت.بر اساس آمار مطرح‌شده در جلسه، گردش مالی صنعت بازی در کشور در سال گذشته حدود ۷۰ همت عنوان شد و سهم تولید داخلی از این بازار حدود ۶ درصد اعلام شد.

در کنار این موضوع، میزان قابل توجه زمان صرف‌شده کاربران ایرانی برای بازی نیز نشان می‌دهد که صنعت بازی تنها یک حوزه سرگرمی نیست و می‌تواند به‌عنوان بخشی از اقتصاد خلاق و صنایع فرهنگی، ظرفیت قابل توجهی برای ایجاد اشتغال، تولید محتوا و توسعه کسب‌وکار داشته باشد.

از این منظر، تربیت نیروی متخصص و توسعه شرکت‌های توانمند، دو بخش جدایی‌ناپذیر از توسعه این صنعت هستند؛ بخشی که همکاری دانشگاه و پارک می‌تواند در آن نقش‌آفرین باشد.

جلسه دوم؛ یک گام نزدیک‌تر به طراحی مدل همکاری

دومین نشست تخصصی در حالی برگزار شد که همکاری میان دانشگاه علم و فرهنگ، پارک ملی علوم و فناوری‌های نرم و صنایع فرهنگی و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، از مرحله طرح موضوع در نشست نخست وارد مرحله بررسی جزئیات اجرایی شده است.

آنچه در این همکاری در حال شکل‌گیری است، فراتر از راه‌اندازی یک رشته دانشگاهی است؛ دانشگاه علم و فرهنگ ظرفیت آموزش و نیروی انسانی را در اختیار دارد، پارک علوم وفناوری های نرم وصنیایع فرهنگی ظرفیت اتصال به شرکت‌ها و زیست‌بوم فناوری و صنایع خلاق را فراهم می‌کند و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز تخصص و ارتباط مستقیم با صنعت بازی را وارد این زنجیره می‌کند.

اگر این سه ضلع در یک مدل منسجم کنار یکدیگر قرار گیرند، نتیجه می‌تواند شکل‌گیری مسیری باشد که در آن دانشجو از کلاس درس وارد تیم می‌شود، از تیم به پروژه واقعی می‌رسد و از پروژه به بازار راه پیدا می‌کند؛ مدلی که می‌تواند یکی از مسیرهای عملی برای نزدیک‌تر کردن آموزش عالی به اقتصاد خلاق و صنعت بازی کشور باشد.

بدون دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *